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第18章 互联网黑话冲击波(第1页)

“我们是初创公司,没有设立期权池,”钱橙抱臂靠在椅背上,慢悠悠说道,“目前奖金来源主要有两部分,一个是项目分红,一个是年终奖。我们主做小程序游戏,所以没有成熟的制作人,对于人力预算,我们会提供有市场竞争力的薪酬。”

“你们了解过现在市场上一个资深制作人的年包吗?”吴科义摇摇头,差点没笑出来。给他画饼,还嫩了点。

“我们出得起。”钱橙似是没听懂对方话里的挑衅,笑着回道。

“我去年的akage有四百万,现在在接触的一家公司,给了百分之五十的涨幅。”

钱橙低头舔了舔唇,眉头轻挑,看来不是什么大厂。

“期权都到手了吗?”

吴科义脸色一变。

他跟畅风行签的期权合同,要五年才全部成熟,且归属的股数上历年递增。他只待了一年时间就被连锅端了,约定的期权只归属了百分之十,剩下的百分之九十作废了。

“当然给够了补偿我才走的,这个涉及内部保密信息,我不能细说。”吴科义强行挽尊。

“您可以讲讲在做《一击即中》的时候,怎么做游戏设计的吗?”

“当然。”吴科义清了清嗓子,侃侃而谈。

“首先我们要对齐整个项目的战略和打法,实现有效布局。首先是通过有效的竞品分析,实现差异化策略;其次在底层逻辑的设计上,要精准定位并聚焦用户群体,击穿用户心智,实现游戏价值观的解耦重建,强化用户壁垒;最后,我们根据内测反馈,多部门联动,实现公测版本迭代更新,展现宏大的世界观和精美的视觉呈现,持续提升用户体验度、增强用户粘性。”

“在这个过程中,我们也根据运营端反馈的数据定期复盘,在分发渠道的触达上更加敏锐及时。”

“抱歉打断一下,渠道这不是发行的活吗?”孟从理忍不住发问。

“优秀的制作人不能只着眼于眼前的产品,而是要近距离接触受众,我们要接地气,在垂直领域细分,了解他们的痛点,才能多维度了解需求、创造需求,更好地发力,实现游戏设计的闭环。”

钱橙脑子里只剩下这些奇怪的话。

“您能详细解释一下吗?”

战略、打法怎么定?有效布局是什么的?怎么增强用户粘性?

她看向孟从理,从对方的眼睛里看到了同款疑问。

“我不理解颗粒度要细化到什么程度。”

“我没什么问题了。”钱橙喝了口水,懒得再开口。

“您还有什么想问的吗?”孟从理准备收尾。

“你们计划做什么?卡牌?SLG?MMO?还是ARPG?开发预算多少?”

“如果要做卡牌我们就不约您了,”钱橙换上公式化的笑容,“预算五千万左右,也要看我们的制作人能带来什么。”

“五千万预算,做ARPG还可以,MMO可不够。”

吴科义也做过MMO,但最终呈现的游戏效果并不好,项目被砍掉了。“是吗?我们一直做5,成本不高,这块倒是了解不多。”